跳到主要内容
版本:v3

数据存储、即时通讯 Unreal SDK 配置指南

安装 SDK

下载 SDK

可以从 GitHub 获取 SDK 。

导入插件

从下载的 SDK 中将 LeanCloud 插件拷贝到自己项目的插件目录中,如果下载的是项目工程,那么 LeanCloud 插件路径如下:LeanCloudProject/Plugins/LeanCloud

给 Module 添加依赖

在使用 LeanCloud 功能的 Module 中添加依赖,找到项目当前 Module 的配置文件,即 Module.build.cs 文件。可以在该文件中的 PublicDependencyModuleNames 或者 PrivateDependencyModuleNames 数组中添加 LeanCloud 的依赖

这样 SDK 就集成完毕了。

初始化

初始化的方式有两种:配置初始化代码初始化

配置初始化

你可以通过编辑器 Project Setting 中的 LeanCloud 的配置来设置:

在上面打码的地方填上相关的配置。

代码初始化

导入头文件:

#include "LCApplication.h"

初始化代码:

FLCApplicationSettings Settings = FLCApplicationSettings();
Settings.AppId = "your-client-id";
Settings.AppKey = "your-client-token";
Settings.ServerUrl = "https://your_server_url";
FLCApplication::Register(Settings);

初始化多个应用

Unreal 支持多个应用的初始化:

  • 配置初始化 中,可以点 + 号,然后填写多个应用的配置。
  • 代码初始化 中,多次调用FLCApplication::Register方法来初始化就行。

初始化的应用对象(Application)会当成单例保存起来,多次初始化相同配置只会保存一份,我们通过如下代码来获取应用对象(Application):

TSharedPtr<FLCApplication> AppPtr = FLCApplication::Get("your-client-id");

我们会把第一个注册的配置设为默认配置,你也可以通过对象 FLCApplication::DefaultPtr 来设置或获取默认配置。

因为支持初始化多个应用,所以后续在 FLCObjectFLCQuery等类中,需要指定应用的配置,如果不指定,那么会使用默认的配置。

应用凭证

开发者中心 > 你的游戏 > 游戏服务 > 应用配置 可以查看应用的基本信息:

  • Client ID:又称 App ID,在 SDK 初始化时用到。
  • Client Token:又称 App Key,客户端对服务端的调用凭证,在 SDK 初始化时用到。
  • 域名配置 > 云服务 API:又称 API 域名或 Server URL,在客户端 SDK 初始化时用到。域名配置参考下一节域名
  • Server Secret:又称 Master Key,用于在自有服务器、云引擎等受信任环境调用管理接口,具备跳过一切权限验证的超级权限。所以一定注意保密,千万不要在客户端代码中使用该凭证

域名

使用 TDS 提供的云服务需要绑定 API 自定义域名,以便和其他厂商的应用隔离入口,避免其他应用受到 DDoS 攻击时相互牵连。

初始化客户端 SDK 时 server_url 处填入的就是 API 域名。

绑定 API 域名

绑定 API 域名的前提是,你拥有一个已经完成备案的域名

点击查看 API 域名绑定步骤

假设你的域名为 example.com,API 域名绑定步骤和状态如下:

domain guide

  • 进入 开发者中心 > 你的游戏 > 游戏服务 > 应用配置 > 域名配置 > API ,点击 「绑定新域名」 按钮。API 域名不支持直接绑定裸域名,需要在主域名的前面添加自定义名称,也就是绑定一个子域名,比如这里你可以绑定 api.example.com
  • 控制台显示 「正在检查备案信息」,请等待一会儿。
  • 如果域名没有完成备案,将会显示 「绑定失败」
  • 域名备案检查通过,域名下方显示 「请配置 DNS」
  • 此时需要到你的域名服务商控制台,进入域名解析设置页面,添加一条记录,记录类型为 A(A 记录可以将域名指向一个 IP 地址),请将前面填到开发者后台的自定义域名和 「推荐 DNS 配置」 下方 A 记录值复制到对应位置。
  • DNS 解析记录和证书申请(如果选择了自动管理 SSL 证书)都需要一定时间,请耐心等待。记录生效后,控制台便会显示 「已绑定」

绑定成功后,初始化 SDK 时请传入绑定的自定义域名 https://api.example.com。这里用的是示例,请换成你自己绑定的 API 域名,注意不要遗漏前面的 https://

配置域名需要一定的时间,TDS 为开发者提供了 共享域名 在游戏测试时使用,但共享域名没有可用性保证,容易受到 DDoS 攻击影响。游戏上线前,一定要确认使用的 API 访问域名是开发者自己绑定的域名,请勿将共享域名用于生产环境。

绑定文件域名

如果使用了数据存储中的文件服务,包括即时通讯的多媒体消息(图像、音频、视频等),需要绑定文件访问域名

可前往 开发者中心 > 你的游戏 > 游戏服务 > 应用配置 > 域名配置 > 文件 绑定文件域名,步骤和 API 自定义域名基本相同。但有两点不一样:

  1. API 域名解析使用 A 记录,文件域名解析使用 CNAME 记录。文件域名同样不支持绑定裸域名,需要绑定子域名。例如你的主域名是 example.com,可以绑定文件域名为 files.example.com
  2. 绑定成功后,还需在 开发与构建 > 数据存储 > 文件 > 设置 > 文件访问地址 点击「修改」按钮进行切换。
信息

每个子域名只能绑定到一个游戏,且 API 域名和文件域名不可使用同样的子域名。如果你已经在 TDS 控制台绑定了某个子域名,重复绑定时控制台会显示「该域名已经被其他应用所绑定」,此时可以更换同一主域名下不同的子域名,来完成后续绑定步骤。

开启日志

在应用开发者阶段,你可以选择开启 SDK 的调试日志(debug log)来方便追踪问题,调试日志开启后,SDK 会网络请求、错误消息等输出到 IDE 的日志窗口,或是浏览器 Console。

// 最好在 Application 初始化代码执行之前执行
FLCApplication::SetLogDelegate(FLeanCloudLogDelegate::CreateLambda([](ELCLogLevel LogLevel, const FString& LogMsg) {
switch (LogLevel) {
case ELCLogLevel::Error:
UE_LOG(LogTemp, Error, TEXT("%s"), *LogMsg);
break;
case ELCLogLevel::Warning:
UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("%s"), *LogMsg);
break;
case ELCLogLevel::Debug:
UE_LOG(LogTemp, Display, TEXT("%s"), *LogMsg);
break;
case ELCLogLevel::Verbose:
UE_LOG(LogTemp, Display, TEXT("%s"), *LogMsg);
break;
default: ;
}
警告

在应用发布之前,请调高打印日志的级别,以免暴露敏感数据。

验证

首先,确认本地网络环境是可以访问云端服务器的,可以执行以下命令:

curl "https://{{host}}/1.1/date"

{{host}} 为绑定的 API 自定义域名。

如果当前网络正常会返回当前时间:

{ "__type": "Date", "iso": "2020-10-12T06:46:56.000Z" }

问题排查

SDK 安装指南基于当前最新版本的 SDK 编写,所以排查问题前,请先检查下安装的 SDK 是不是最新版本。

401 Unauthorized

如果 SDK 抛出 401 异常或者查看本地网络访问日志存在:

{
"code": 401,
"error": "Unauthorized."
}

则可认定为 App ID 或者 App Key 输入有误,或者是不匹配,很多开发者同时注册了多个应用,导致拷贝粘贴的时候,用 A 应用的 App ID 匹配 B 应用的 App Key,这样就会出现服务端鉴权失败的错误。

客户端无法访问网络

客户端尤其是手机端,应用在访问网络的时候需要申请一定的权限。